Cómo extraer áreas de oportunidad para diseñar proyectos STEAM a partir del currículum de Bachillerato

$137,463

31 Artículos vendido en el último 3 meses
Pídelo hoy y recíbelo aprox. entre el 1 de sep y el 3 de sep
  • Pago 100% seguro
  • Envío con seguimiento
  • Compra protegida

Desliza para ver más

Envío estimado

Recibe tu libro en 5 a 12 días hábiles, según ciudad y disponibilidad.

Envíos a Colombia

Despachamos a ciudades principales y municipios con aliados logísticos confiables.

Empaque protegido

Tu pedido viaja cuidadosamente empacado para que llegue en buen estado.

Compra protegida

Te acompañamos antes, durante y después de recibir tu libro.

Medios de pago aceptados: Visa, Mastercard, American Express, Diners Club, Apple Pay, Google Pay y PSE — pagos protegidos por Stripe
11 ¡Personas viendo este producto ahora!
Descripción

Los cambios sociales y tecnológicos del siglo XXI plantean la necesidad de redefinir el modelo de enseñanza de forma que el desarrollo de las capacidades relacionadas con la creatividad y la innovación esté unido a la adquisición de competencias científico-técnicas para que los estudiantes actuales sean capaces de resolver los retos inciertos del futuro. El aprendizaje STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) es uno de los modelos que trata de dar respuesta a este reto. Sin embargo, los currículos nacionales no están adaptados a este modelo de aprendizaje, lo que dificulta la inclusión de este tipo de metodologías en el aula. El presente libro presenta un análisis del currículo de Bachillerato que permite detectar las áreas de oportunidad (áreas pertenecientes a una disciplina STEAM que reúne las condiciones necesarias para ser el tema principal de un proyecto de aprendizaje) susceptibles de ser generadoras de proyectos STEAM. Con ello, se espera motivar e incentivar la inclusión de proyectos STEAM en las aulas españolas.

Información adicional
AutorFrancisco A. Ruiz Vicente
EditorialAula Magna Proyecto clave McGraw Hill
IdiomaEspañol
Valoraciones (0)

Valoraciones

No hay valoraciones aún.

Sé el primero en valorar “Cómo extraer áreas de oportunidad para diseñar proyectos STEAM a partir del currículum de Bachillerato”

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Tiempos de entrega

INFORMACIÓN SOBRE TIEMPOS DE ENTREGA

Tiempos de entrega

Los tiempos de entrega pueden variar según:

  • País o ciudad de destino

  • Disponibilidad del producto en el sistema de Bibliomanager

  • Capacidad logística del transportista asignado

En general, los envíos suelen tardar entre 5 y 12 días hábiles, dependiendo de la ubicación del cliente.
Los tiempos son estimados y pueden variar por factores externos (clima, eventos locales, fechas especiales, etc.).